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【第1篇 班主任失败经验总结
班主任失败经验总结1
时间过得真快,在平淡与忙碌中,一个学期又一晃而过。而我作为他们成长的见证者,最大的感受,就是欣喜。回顾班主任工作,让我深切地体会到:只有班主任和全体学生共同努力,增强集体凝聚力,创设融洽的学习氛围,才能促进班风班貌整体发展,从而使学生在各方面得到进步。
一、师生共建书香班级
为营造良好的书香氛围,我们师生对教室进行了全新的布置。同学们都努力为班级建设尽自己的一份微薄之力。教室两面墙上贴了条幅,激励孩子刻苦读书,告诫孩子凡事功到自然成。后墙贴着孩子们的奖状及精心制版的手抄小报,以此展示大家的特长及获得的成绩;还有小书屋,为大家提供了各类书籍,供大家随时阅览,增长知识。
特别一提的是,我们师生共同设计的班徽,意义深刻:(无法显示图片)
班徽中间一个大大的文字,希望同学们能够珍惜现在的美好时光,努力学习科学知识,做有知识、有素养的文化人。左右两边写了书海无涯四个字,希望同学们能在书海中畅游,汲取营养,充实自我,努力做品学兼优的好少年。整个设计希望能激励学生踏实学习,诚信做人。
二、增强意识,培养习惯
各种习惯的养成是形成良好班风班貌的基础。我觉得培养良好的习惯关键是要培养学生的习惯意识。所以,我尤其注重培养学生良好的习惯,无论是学习习惯,上课习惯,还是卫生习惯。我根据孩子的特点,一方面,以比赛、竞争、开展火炬接力赛等方式来巩固学生的良好习惯。另一方面,作为老师,我以身作则,每次进教室都先往地上看一看,捡一捡,整一整;课余经常跟学生交流读书的收获,孩子们看在眼里记在心里,为养成良好的习惯创造了良好的氛围。目前,孩子们的行为习惯与学习习惯有了明显进步。
三、家校联系,促进成长
家庭教育和学校教育是密不可分的,尤其是班主任工作,更加需要家长的理解和支持。一学期来,我对每位学生的家长都进行了电访,告诉他们孩子在学校的点滴进步,并提出改进措施,再从家长那里了解孩子在家的表现,全面了解每一个学生,因材施教,使家庭教育和学校教育同步,更好地促进孩子的健康成长。
在班级教学与管理中还是有一些的不足。在今后,我会继续努力,即使没有最好,也一定会更好!做一个辛勤的园丁,使每朵鲜花都绽放,每颗幼苗都茁壮,这是我做班主任的信念与追求!
班主任失败经验总结2
有人说:班主任是世界上最小的主任.也有人说:班主任是学校里最苦的岗位,班主任经验总结。在班主任工作中,我感触颇深,有几分劳累,几许收获,我咀嚼过失败的苦涩,也品尝过成功的甘甜。经历过一次次心灵的历程,我认为做班主任老师是不乏味的、是充实的。一个好的集体,没有每个老师辛勤工作,没有领导的支持,没有同事的合作,没有家长和社会的密切配合,班主任就是再有本事,也难以发挥作用,所以我在班主任这个岗位上的一点一滴,也就是只做了班主任该做的工作。
今天主要从以下几个方面,谈一谈我做班主任的.一些做法和体会:
一、以“亲”为主。
“亲”就是班主任对学生的态度和蔼可亲。一个好的班主任,他不会动辄发怒,而会耐心地给予教育和引导;当学生有异常表现或行为时,他能观察入微,及时地与学生谈心并帮助解决问题;当学生遭受挫折时,他能“扶”起学生,鼓励其树立坚定的意志和信心。学生只有得到班主任的爱,才会向班主任倾吐自己的真情,特别是班中的“后进生”,他们最容易产生自卑感,班主任若给他们更多的关心,更多的信任和更多的爱,必然会点燃他们奋发向上的火花。
二、以“勤”为辅。
“勤”即工作要勤恳。班主任要带好几十个学生,就必须兢兢业业,尽职尽责,主要应做到“五勤”即:勤观察、勤动脑、勤动手、勤家访、勤谈心。
三、捕捉闪光点——鼓励上进
捕捉闪光点。金无足赤,人无完人,再好的学生难免也有不足之处,再差的学生身上也有自己的优点,及时捕捉学生的闪光点进行因势利导,使他们产生积极的情感,从而以点带面促使学生全面进步。这是班主任工作至关重要的一环。
抓住契机,鼓励上进。从心理学的角度看:一个人只要体验一次成功的欢乐,便会激起追求无休止的成功的力量和信心。因此,引导学生了解自己的长处和短处,扬长避短,增强学习的信心,他们学习成绩虽然不很理想,但我相信,经过努力他们的学习成绩会赶上来,必将是班上的佼佼者。捕捉闪光点,抓住契机,鼓励上进,有助于树立学生的自信心.
四、制定明确的班级目标,增强班级凝聚力
明确班级奋斗目标,,结合学校组织的各项活动,如:运动会,各种竞赛,文明班级的评选等,对学生进行教育,牢固树立集体观念,视集体利益为重,懂得每个人都是集体的一员,都应该为这个集体增光添彩,增强班级凝聚力,最终目的是团结一致,共同努力,实现班级目标,工作总结《班主任经验总结》。
五、建立一支得力的班干部队伍
美国心理学家威廉·詹姆斯曾深刻指出:“人性中最深刻的禀赋是赏识的渴望。”赏识可以激发学生的自尊心和上进心,是学生进取的不竭动力。针对小学生这种特殊的心理要求,我在建立班委干部队伍时,采取竞争上岗制,帮助同学们树立“我能行”的竞争意识,具体做法是:
1、民主选举,竞争上岗。在开学的第二周班会上,采用民主选举方式,选出自己心目中的带头人。
2、毛遂自荐,竞争上岗。少年儿童具有争强好胜的特点,对于热心为班级服务的同学,由他们自荐做竞职演讲,阐明自己对担任班干部的态度,适合担任的角色,如何开展工作,将达到何种目标等,以此取得了同学的信任和支持,有利于管理班级。
3、一个坚强而又精诚团结的班委干部是班级管理中必不可少的。经酝酿协商,充分发扬民主选举,毛遂自荐中那些有威信、有工作能力,能以身作则的同学被评为班干部。
4、在建立健全各项规章制度,严格组织纪律的基础上,班干部开始了分工明确,各司其职又互相协作密切配合的班级自主管理工作。
通过竞争上岗,从而营造了一种“学有榜样,追有目标,勇于创新,展现自我”的班级氛围,对良好班风形成起了关键作用。
六、建立全面合理的班级管理制度
约束意味着保护。在班级常规管理方面,处处用《小学生守则》、《小学生日常行为规范》来要求学生,对早自习,课间,中午乃至放学的班级,走廊,都要提出严格要求,制定相应计划、措施,规范学生行为,形成良好习惯。
七、做好家长工作,家校结合,共同教育
做好班主任工作,离不开家长的密切配合,家校结合,班主任与家长的良好关系,是建立在相互尊重、相互信任和理解的基础上的,只有得到家长的支持与配合,才能是班主任工作得心应手,达到共同教育的目的。
班主任工作是平凡而繁琐的工作,让我们在实践中去探索行之有效的工作方法,使班级管理工作更上新台阶。
【第2篇 公务员面试失败经验教训总结
很荣幸进了__省公务员的面试,可惜出师不利,失败而归!个人总结一下,失败主要有以下几方面的原因:
第一.这个社会没有绝对的公平,不排除个别人有走关系的可能!我是一个比较细心,观察认真的人,也可能是我多疑吧,在考场我发现了两大疑点:一是考场工作人员居然口袋里藏着手机;二是我面完之后,考场里的工作人员居然跑出来对另一个工作人员说:你刚才提到的那个人叫什么名字?怪哉!
第二.很不幸,抽到尾签。当轮到我去面试的时候,已经将近晚上六点了,这时我着实有点疲乏,一进考场发现几个考官还低着头,唉……而且,经过一个下午的面试,如果最后的考生无法答出一些比较新颖的观点,考官基本上不会给你打高分―――这是很多有试的考面试的考官一致答成的共识!当倒数第二个考生进去面试后,候考室的工作人员还特地问了一下我是第几名,我说是第四名。他简单地说了一句,“挺前面的,可是后面的考生面试分数一般不会高,不过你还很年轻,放轻松点。”
第三.与考官眼神的沟通太少。这次,我发现给我打分的考官,中间的那五位考官给我的分数相对较高,旁边的四位考官分数却极其的低。切记:下次面试的时候,眼神千万别只盯着中间的考官,要注意与旁边的考官进行眼神的交流,这样才能够得高分!
有个罗伊尔定律说得好,“凡事要往好处想。如果你掉进一个池塘,说不定你的口袋里还装进一条鱼呢?”人生有顺境,也有逆境,我们要学会在逆境中向生活微笑,这是一个人保持心理平衡,不被厄运击倒的法定之一。
困难与失败是难免的,但是困难与失败并不可怕,可怕的是一个人失去信心,失去与困难和失败斗争的勇气。成功者,往往能够做到“胜不骄,败不馁”,既不因成功而沾沾自喜,也不因失败而丧失心志。只要我们能够从中吸取经验教训,以免今后再犯类似错误,就这一点来说,就是一种收获和胜利!
人生可以没有很多东西,但唯独不能没有希望。有希望之处,生命就生生不息!2023年福建秋季公考即将到来,以更加积极的心态开始备战秋季公考,预祝自己马到功成!
【第3篇 2023年公务员面试失败经验教训总结范文
很荣幸进了__省公务员的面试,可惜出师不利,失败而归!个人总结一下,失败主要有以下几方面的原因:
第一.这个社会没有绝对的公平,不排除个别人有走关系的可能!我是一个比较细心,观察认真的人,也可能是我多疑吧,在考场我发现了两大疑点:一是考场工作人员居然口袋里藏着手机;二是我面完之后,考场里的工作人员居然跑出来对另一个工作人员说:你刚才提到的那个人叫什么名字?怪哉!
第二.很不幸,抽到尾签。当轮到我去面试的时候,已经将近晚上六点了,这时我着实有点疲乏,一进考场发现几个考官还低着头,唉……而且,经过一个下午的面试,如果最后的考生无法答出一些比较新颖的观点,考官基本上不会给你打高分―――这是很多有试的考面试的考官一致答成的共识!当倒数第二个考生进去面试后,候考室的工作人员还特地问了一下我是第几名,我说是第四名。他简单地说了一句,“挺前面的,可是后面的考生面试分数一般不会高,不过你还很年轻,放轻松点。”
第三.与考官眼神的沟通太少。这次,我发现给我打分的考官,中间的那五位考官给我的分数相对较高,旁边的四位考官分数却极其的低。切记:下次面试的时候,眼神千万别只盯着中间的考官,要注意与旁边的考官进行眼神的交流,这样才能够得高分!
有个罗伊尔定律说得好,“凡事要往好处想。如果你掉进一个池塘,说不定你的口袋里还装进一条鱼呢?”人生有顺境,也有逆境,我们要学会在逆境中向生活微笑,这是一个人保持心理平衡,不被厄运击倒的法定之一。
困难与失败是难免的,但是困难与失败并不可怕,可怕的是一个人失去信心,失去与困难和失败斗争的勇气。成功者,往往能够做到“胜不骄,败不馁”,既不因成功而沾沾自喜,也不因失败而丧失心志。只要我们能够从中吸取经验教训,以免今后再犯类似错误,就这一点来说,就是一种收获和胜利!
人生可以没有很多东西,但唯独不能没有希望。有希望之处,生命就生生不息!__年福建秋季公考即将到来,以更加积极的心态开始备战秋季公考,预祝自己马到功成!
【第4篇 项目失败经验教训总结
项目失败经验教训总结篇一
先介绍下背景,项目类型是集换式卡牌游戏,平台是sns。接手的时候,已经是一个成品了,大约在产品上线一个星期左右venjet作为一名产品策划加入,负责后续部分系统与数值。
游戏的核心玩法不错,作为一个卡牌游戏在sns平台上也不会显得很重度,所以产品刚上线的时候势头很猛,然而经过一段时间之后,日渐滑落的dau说明产品本身和后续的工作都出现了一些问题。以下几点是venjet认为今后工作中需要注意的地方。
经验教训1.时间-游戏首日
venjet做过最重度的客户端,相对轻度的webgame,然而sns还是头一遭。sns游戏比起客户端及webgame更轻度,进入门槛更低。用户可以在sns平台的几十几百个游戏应用中随意挑选,几次点击即可进入一个游戏,连帐号注册这个步骤都不需要。同时,因为没有较高的进入成品,意味着更低的忠诚度。在开始的几分钟内,玩家立即就会因为画风不喜欢,玩过或正在玩同类的游戏,不喜爱的游戏类型,不明确的操作等等原因离开游戏。与花了几个小时下载的客户端游戏相比,sns教低的推广成本与次日留存是成正比的。
所以,第一个时间就是游戏首日了,在有限的几分钟内吸引住玩家,将尝鲜的玩家留住,尝试过适量的游戏内容后保持足够的兴趣,次日继续进入游戏,这将为接下来的工作打下坚实的用户数量基础。前期的努力增加1%的用户,可能可以为后期带来10%的用户增长。这项内容需要在游戏初期做好,随着游戏的运营,用户的质量会逐渐的下降,此时做这项工作,多少有点事倍功半,这也是教训之一。
之前游戏首日内容不足的几点:
画面精细度不够;
用户体验细节上需提高;
新手引导略显生硬,内容过多且说明不足;
新内容的节奏把握不佳;
初期游戏难度过高,有过高挫折的关卡;
兴奋点缺乏引导。
经验教训2.时间-游戏七日
除了纯对战类的网游,一般而言网游前期总是会提供玩家一定时间的“单机”游戏内容(pve)。这段时间主要的作用是让玩家熟知游戏内各个系统与游戏世界,提升自身实力,为将来的互动内容(pvp)打下基础。当然,也存在只注重pve内容的设计,玩家互动的内容只是点缀。通常来说,越轻度的游戏,pve的比重越大。我将这部分内容定义为第二个时间:pve的七日。一旦过了这个时间,这名玩家就转化成了一名忠实玩家,进而转化为付费玩家。在这段时间里,既需要给予玩家新鲜感,兴奋点,让其不断的进行游戏;又不能给予玩家太多门槛,打断玩家的成长。如何取舍,需要结合项目具体的设计来看。
就之前的项目而言,不足的几点:
内容单调,关卡卡牌布置缺乏新意,仅仅是难度的提高。
缺乏指导性的成长内容,玩家不知道如何成长。
关卡难度过高,部分关卡挫折感极强。
设计的漏洞导致玩家无法进行游戏。
经验教训3.还是时间-更新时间
以上两个时间的游戏内容虽然重要,但是在项目已上线的情况下,如果仅花一些时间做调整,所获得的成效不会太大。而之前一个最大的教训,就是没能把握住第三个时间:更新时间。venjet以往的概念里,游戏的内容更新最快也得一个星期吧,往往大版本的更新,那直接奔两三个月而去啊…但是sns平台不同,前面已经说过,sns平台的用户忠诚度相对较低,一旦失去新鲜内容的刺激,单纯依靠pve内容,玩家很快就会流失。因此,sns一个理想的更新频率是一周2~3次,哪怕更新的内容再小,也能明显的看到提升。而这个更新速度,不仅需要整个开发团队衔接的很紧密,效率很高,就产品策划本身而言,需要有将设计内容尽量拆分,模块化,并且尽量简单,易于开发和玩家理解。venjet在这个方面没能适应这个节奏,给予了开发的同学们很多较大,较难的系统,导致功能开发周期较长,dau流失严重,在这里向他们说一声抱歉。这方面的经验教训,铭记于心。
经验教训4.摆脱玩家心态
一般而言产品策划本身就是游戏玩家,也有自己喜爱的游戏类型甚至钟情的几款游戏。在游戏设计过程中,玩家心态将是非常可怕的一件事,将自己认为好玩的,喜欢的系统加入到游戏中,很可能会与某些游戏系统,甚至整体游戏设计冲突。“看起来很美“的系统,往往结果十分惨烈。之前因为较为喜欢某游戏的好友攻防系统,因此在设计好友互动的时候,引入了这个系统,而忽视了游戏本身的`类型及受众。所幸及时刹车,不然会给开发的同学们及玩家带来巨大的麻烦…今后设计每个系统,默念并回顾设计目的一百遍=。=
经验教训5.小额消耗品vs高价固定资产
之前游戏上线时,所有的消费内容几乎只有卡片,高价固定的消费内容带来的是较高的arppu及不那么高的pr,之后对游戏的商城进行了一次改造,细分了卡片类型,使玩家购买时更具有目的性,取得了一定的效果。然而在这一个多月的过程中,消费内容让venjet感觉最佳的调整来自于增加了小额的消耗品(不是我想的…消耗品名字就不透露了…),虽然arppu降低了许多,然而pr取得了成倍的增长。玩家从付费0元到付费1元比玩家从付费1元到付费10元的意义要高出很多。这不仅提高了营收,更重要的是使游戏朝着更健康的方向发展:不依赖少数高付费的用户,而是有着大量的中小额付费用户,简而言之,细水长流。因此,如何合理布置消费点和消费区间也是游戏设计的一个重要课题。
另外,消耗品远比固定资产来的实惠,玩家购买固定资产后,消费的动力将明显降低,只能通过推出更高性价比或更强的固定资产来拉动消费,这将压榨游戏的生命周期,并拉大付费玩家与免费玩家间的差距,这在之前的项目中表现的十分明显,而消耗品则可以避免这个问题。固定资产不可少,玩家的成长感及沉没成本主要依赖于它,可以考虑通过分段消费,将消耗品与固定资产的成长结合,比如,装备强化= =当然,这也是卡牌游戏的软肋.
项目失败经验教训总结篇二
一个总成本花费100w的失败项目的小小反省 这个项目开始到几个月前基本暂停,总共差不多花费100人月,总成本应该也差不多是100w吧。
在几个月收获的产品只有一堆中间代码。当然,参与成员对某些技术还是有进步的。我稍微对项目作一些总结吧。要想不好了伤疤忘了疼,需要总结经验,不管是成功还是失败的经验,成功是一个模式,(失败就是反模式)。
没有开始的开始,一个噩梦的开始
前期没有任何固定的严格项目可行性分析
老板指哪儿打哪儿,就算是老板一种模糊的感觉,下属只能全力以赴了。这在我们这类企业里面应该算是很普遍的。当一次回头看,这100w算是做了一个可行性的探讨。风险管理,尤其当你使用一个有新的/先进/陌生的技术,使用一个陌生技术,风险是很多的,不管宣称它有多先进。
如果在项目初期没有进行风险的管理探讨,最后,这些风险不会凭空消失,一部分会出来,block你的项目,毁了你前面做的工作,最后毁了你的项目。
需求,没有远景,没有边界
当项目走了很远的时候,当需求好像无穷无尽的时候。经验丰富的领导总算想起要做一个边界定义了。
如果没有一个边界,需求是做不完的,满天的麻雀,都想要抓,团队的人力物力是非常有限的,对于一个产品来说,市场也是不会等人的,必须要在规定的时间内出来的软件,才有可能成为一个成功的软件。
需求,脱离用户的需求
当需求只是凭空猜测的需求,自然会让人觉得无穷尽,因为人类想象力总还是比我们能做到的要多的。但是,这带来的可能不仅仅是没有尽头,脱离用户的需求,仿佛就是在修炼屠龙绝技。修炼出来是没有市场的。
需求,隔靴搔痒的需求
如果软件的最终用户是经过培训、积极配合软件开发过程的,这个软件的成功机率大概可以提高好几成。可惜的是,我所看到的很多一部分都不是这样的。(项目自己尚且对过程没有什么控制,谈何对用户代表做出要求呢)。我所见到的是,用户代表往往仿佛一开始就是等着验收软件,不想参与详细需求的制定,大部分都是靠需求采集人员的猜想,猜想往往和实际有差距,往往只能像挤牙膏那样从用户那里得到一些提示,或者片言只语的判断。往往是经过无数次的往返交流,需求还是雾里看花。需求采集人员在繁琐中失去耐心,索性天马行空猜测一番了事,不再去麻烦用户。
走到一个陌生的行业/领域,需要勇气和资源
走到一个陌生的行业/领域,有时候是必须的,就像众多企业的多元化之路。非常不巧的是,也是众多企业的多元化之路一样,软件要想进入一个陌生的行业领域,也是一条艰辛之路。需要的不仅仅是勇气,还需要机遇,所谓东风是也。但是还需要资源作为支持。如果低估了艰辛程度,可能就低估里所需的资源。没有必要的资源,也许你走了90%的路了,你要走不完剩下的路,也许你从沙漠中央走到了离沙漠边界只有数里之遥的边界,没有了那最后的补给,你还是出不了沙漠。任何风吹草动都可能成为压垮你的最后稻草。
没有结束的结束
没有人会承认失败,尤其当没有人要求你这么多的时候。我们的项目也是,我们几乎听不到有人出来说项目失败了,我们听到的是延期、暂停、取消等等形容词,但是其实,我们其实应该承认,我们有做了一个失败的项目。
过程,没有过程,没有积累
从开始到结束,没有开始的开始到没有结束的结束,整个过程一切都在我们脑海中,剩下几个残缺的需求文档和无法投入使用的中间代码。
或许过不了多久,一切的记忆都会从我们脑海消失,尤其像这种失败的记忆,我们会自然选择一种选择性失忆。只不过,我们并没有得到该有教训,花了钱,还是没有买到教训。如果我们有过程记录,也许我们可以知道,哪一条路径是走不通的。我们不需要走一条失败的老路。
项目的成败是变数多多,既有技术的,也有管理的,也有关系的,既有自身的,也有客户的,但是只要我们把我们可以控制的做好了,至少这个项目成功了一半。
项目的需要变化是肯定有的,而且变化一般都很频繁,我们怎么应对客户的这种需求变化呢,以不变应万变。首先在前期的需求调研要做好,尽可能的替用户考虑,达到功能质量满足最大化。需求调研前期的《目标与范围》和需求调研末期的《功能规格说明书》都要跟客户签字确认,这样既能保证我们所理解的需求就是客户所要的,也使得项目末期跟客户验收时有据可依。根据我自己做项目的经验,由于客户一般对计算机不是很了解,和他们交流用我们行业的话,他们根本就不懂,如果用文档也很难把需求写的那么明白,而且文档很多的话,客户都看烦了,很不直观。如果让客户一看就可以看出这个就是他们想要的,我个人认为最好的方式就是做系统原形。系统原形应该在需求分析的时候开发人员在分析师
的指导下完成真实环境中的开发,当然开发只是界面的功能模拟,没有底层代码的实现。这样做的目的有三个好处,一是客户很直观的看到他们的系统是什么样子的以及怎么操作,二是这些开发的成果是可以二次利用的,三是可以更好的激发客户的需求。
在项目中期是发生需求变更是很常见的,这时要做好需求变更管理流程。需求变更表,小的变更自己掌握,客户要求的变更有开发人员和设计人员共同商讨后提交项目经理,项目经理预估变更损耗工程时间,在一定阶段一起提交给客户,大的变更直接提交客户,并且要把需求变更对项目产生的影响让客户知道,把球尽可能的踢给客户,让客户在进度、功能、资源三者中取舍出一个平衡来。对需求进行分类评级,关键部分不能改动的做特别确认(如系统架构等,如果改变等于从头再来)。同时完成客户签字确认,当然如果能将这部分写成合同细节中去是最好,但国内的合同好像都是在打单时是基本上都承诺,也不会到细节,在合同签订后启动后才发现问题。但合同中可以写明如果需求变更什么级别的怎么样,多少钱等;签订合同也是一个很高的技巧,建议把系统的边界及功能范围和解决方案与合同一起签署,这样客户提出的新功能就可以暂且搁置。当然这就需要项目经理很高的经验和技巧了,不是光通过学习就能掌握的。
下面我结合我的项目开发经验说下在项目开发中的失败原因:
一、需求调研阶段我们做的不够细,调研的时候几乎是一个单位半天的时间,收集一些报表,根本就没有了解用户的需求。
二、对客户现有系统分析和研究重视不够,我们开发的系统是客户已有的系统,他们已经用了多年,在使用的过程中他们已形成了自己的习惯。而且他们的老系统也有他存在的优点,也是在使用的过程中逐步完善的,可是我们在开发过程中完全忽略了老系统的存在。
三、签订合同也是非常重要的,具体内容我在上面已说过了。
四、没有《功能规格说明书》,这个是我们项目中最大的失误,致使后来客户的改动让我们很被动。 《功能规格说明书》反映了客户提出的所有需求功能,我们也是按照《功能规格说明书》来开发的。后期客户的变化都可以和《功能规格说明书》对比,具体怎么变更按照我们的变更流程来做。经验教训:《功 能规格说明书》作为产品需求的最终成果必须具有综合性:必须包括所有的需求。开发者和客户不能作任 何假设。如果任何所期望的功能或非功能需求未写入软件需求规格说明那么它将不能作为协议的一部分并 且不能在产品中出现。并且注意以下几点:完整性、正确性、 可行性、必要性、划分优先级、无二义性、 可验证性、一致性、可修改性和可跟踪性
五、前期项目开发人员投入过少,项目周期越长,对我方越是不利。主要有以下几点:
1、时间越长,客户的需求越多,变化也越多,我们的风险就越大。
2、在长周期中往往会有政局的变动,例如客户领到的变动等。
3、项目周期太长容易造成人员流动的扩大以及工作效率的降低。
经验教训:前期多投入人力,尽早完工,降低我方的风险。
六、项目管理人员是项目成败的关键人员,尤其是我们的这样的公司,对项目经理的要求更高,对这个职位的人员的综合素质要求非常高。为什么这么说呢,首先从我们公司项目经理所做的工作说起,在我们公司中项目经理要承担项目的前期调研、需求分析、架构设计、质量的保证、计划的安排执行和跟踪、掌握行业知识、人员的管理、技术支持、风险的预测以及数据库的设计等等工作。而在大型软件公司中这些工作至少是有3年以上本专业经验的2人来做,一个项目经理和一个软件架构设计师。一个项目在前期的这些工作就是一个错误的话,后面有再强大的开发团队也是白搭。我们还是一个年轻的团队,很需要这样的人才,需要公司来培养,如果遇到项目,再招人员来担当这样的工作,风险是可想而知的。