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第1篇 我国原创网游支持度调查报告
第一部分 调查的背景
一、调查背景
为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业发展理念的认知度和支持度,2023中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为2023中国互联网大会专项交流活动之一,亚太娱乐数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创游戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。
二、调查方法
本次调查分为两部分同时进行。
一是进行网络调查,调查时间2023年7月7日--2023年8月20日。共得到有效样本58份。
二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。 最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。
第二部分调查结果
一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品 对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品?,调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。,有少部分没有明确表明意见(5.62%)。
二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的 调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?,81.61%的认为是有益的,只有11.49%的持否定意见。有6.9%的公司没有明确意见。
三、绝大多数公司愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动 调查统计数字表明,对于调查问题:贵公司是否愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动?,绝大多数公司是持肯定态度的。持否定态度的只有11.63%。有5.81%的公司没有明确意见。
四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动 对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?,三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参加过实际行动。
五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立 调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?,有多数的58.62%的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有27.59%的公司认为会产生对立;另外有13.79%的公司没有明确意见。
六、近八成的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列 调查表明,对于贵公司是否愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列?这一问题,有79.07%的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司没有明确意见。
第2篇 中国原创游戏支持度调查报告
第一部分
调查的背景、方法
一、调查背景
在互联网正式进入中国10周年并迎来新一轮发展机遇的__年,备受关注的中国互联网大会(英文简称internet__)暨亚太数字科技博览会(英文简称digital__)于9月初在北京国际会议中心召开。以构建繁荣、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则,本届网络~将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。__中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大力支持和深入参与。信息产业部、新闻出版署、文化部等多个__部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构。
为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业发展理念的认知度和支持度,__中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为__中国互联网大会专项交流活动之一,亚太娱乐数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创游戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。
二、调查方法
本次调查分为两部分同时进行。
一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为___.com,调查时间__年7月7日--__年8月20日。共得到有效样本58份。
二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。
最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。
第二部分
调查结果
一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品
对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品?,调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。,有少部分没有明确表明意见(5.62%)。(参见下图)
二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的
调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?,81.61%的认为是有益的,只有11.49%的持否定意见。有6.9%的公司没有明确意见。(参见下图)
三、绝大多数公司愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动
调查统计数字表明,对于调查问题:贵公司是否愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动?,绝大多数公司是持肯定态度的。持否定态度的只有11.63%。有5.81%的公司没有明确意见。(参见下图)
四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动
对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?,三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参加过实际行动。(参见下图)
五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立
调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?,有多数的58.62%的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有27.59%的公司认为会产生对立;另外有13.79%的公司没有明确意见。(参见下图)
六、近八成的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列
调查表明,对于贵公司是否愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列?这一问题,有79.07%的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司没有明确意见。(参见下图)
附录
问卷访问的公司名单:
目标软件(北京)有限公司
上海元之图网络科技有限公司
北京奥维在线软件技术发展有限公司
北京一起玩网络科技有限公司
tom在线有限公司
北京骏网联合科技有限公司
北京国通伟业科技有限公司
北京新天地互动多媒体技术有限公司
第三波软件(北京)有限公司
奥美电子(武汉)有限公司
朝华数字娱乐有限公司
地球文明.北京明诺东方科技发展有限公司
烽火游戏
北京华义联合软件开发有限公司
上海盛大网络发展有限公司鬟宇之星
北京晶合时代软件技术有限公司
第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司
腾武数码科技有限公司
亚洲互动
上海育碧电脑软件有限公司
北京维亚泰克网络技术有限公司
北京游戏橘子数位科技有限公司
北京赛维创世软件技术有限公司
17173公关合作部高级经理
中国创网杭州久易科
网龙北京公司
新大陆网络科技有限公司
上海谱索网络科技发展有限公司
北京一起玩网络科技有限公司
北京创意鹰翔科技发展有限公司
深圳市网域计算机网络有限公司
硅谷动力
上海兆鸿投资管理有限公司
上海唯晶信息科技有限公司
第3篇 原创企业大学生就业调查报告
一、就业压力
报告显示,2015年的就业压力总体回升,大学生平均期望月薪相比2014年上涨了1830元,达到5510元,但幸福感有所下降。同时,2015年的就业压力感受平均数为18.39,明显高于2014年。继2014年高校毕业生人数突破700万之后,2015年的毕业生人数达到749万之多。
二、期望月薪
调查显示,相比2014年的期望月薪平均值3680元,2015年大学生平均期望月薪增长了近2000元(1830元)而达到了5510元。2015年,期望月薪首度有了大幅提高。北京青年压力管理服务中心主任熊汉忠表示,物价和职场总体工资上涨,求职者期望月薪也水涨船高,“但这种过大的增幅也从另外一个侧面加大了求职者的就业压力。”调查也显示,期望月薪随着学历的增高而增高。
三、就业去向
本次调查中,近半数(48.8%)的被调查者表示希望去省会城市及计划单列市这样的二线城市工作,仅有14%的人表示希望去直辖市。在毕业生的就业选择中,57%的人认为应该找工作就业,有创业想法的人数占到23%,明显超过今年选择考研的人数。2015年选择“考研”的比例较前一年有明显下降,仅占到13.2%。调查显示,今年大学生就业压力感受平均数为18.39,明显高于2014年的压力水平(16.91)。而在“幸福感”这一调查内容中,近4年就业大学生的幸福感均值以2013年为最低,2015年仅达到3.08,明显低于2014年的3.39。调查还发现,国家政策成为影响大学生就业的最主要因素,占到37.9%,其次是房价与物价因素,分别占到30.7%和25.1%。
大学生就业压力调查报告